@モダンのフェッチランド環境
皆さん友好色や対抗色というのは御存知だと思います。
カードの裏面を見ればよくわかりますね。
風水と同じように離れた色が敵対で隣合っているものが友好色なわけです。
さて、モダン環境を見るとフェッチランドはZENブロックのものだけになります。
本来友好色の方が出しやすいカラーのはずなのにそれが不在。
ZENブロック自体はまだ新しいので通常6年程度のサイクルが組まれるとなると3年後あたりのブロックか基本セットの目玉としてオンスロートブロックのフェッチが再録されるんじゃないかなって思っているんですよね。
@リソースの両替
マジックで行われるリソースの両替はライフ、手札、パーマネント、時間となりますが、この両替の効率がどれほど良いかを簡単に考えられる方法があればなと常々思います。
特に時間の面ですね。マナとまで置き換えるかは待機やスロートリップもあって一概に言えないですけど、定量的に表すのが難しい。
毎ターンランドがおけるならそれも定量的に表せるでしょうけど、そうは行きませんしね。
@ゲーム外の効率化
練習にどういったツールを使い、練習するのもメインボードかサイドボードどちらがいいのか。
サイドボードで後手の方をなるべく練習したいのですけれども、実際はそうは行きませんからね。練習したい相手だってそれを選びたいですし。
効率の良い方法を模索したいな。
@ドラゴンの迷路のシステム
ドラゴンの迷路がどういうシステムを採用するのかが気になります。
ラブニカ世界ということで多色かつ2色にフォーカスするというのがRTR,GTCに土台としてありますが、以前は迷路を作ったであろうニヴ様を追いやったネファリアサイクルがあったわけです。
かと言って多色過ぎたり、1色だけ欠けるというテーマはALAブロックで使われていてまだ記憶に残っているのでその点の差別化が気になります。
ともすると多色を土台に変わった事をするのがいいのでしょうが、あいにくスモールエキスパンションとなるとそこまで大きな変化が取れないはず。
ではどうするべきなのか?
結構限られてくるはずなんですけど、思いつかないです。
皆さんの予測はどうでしょうか?
皆さん友好色や対抗色というのは御存知だと思います。
カードの裏面を見ればよくわかりますね。
風水と同じように離れた色が敵対で隣合っているものが友好色なわけです。
さて、モダン環境を見るとフェッチランドはZENブロックのものだけになります。
本来友好色の方が出しやすいカラーのはずなのにそれが不在。
ZENブロック自体はまだ新しいので通常6年程度のサイクルが組まれるとなると3年後あたりのブロックか基本セットの目玉としてオンスロートブロックのフェッチが再録されるんじゃないかなって思っているんですよね。
@リソースの両替
マジックで行われるリソースの両替はライフ、手札、パーマネント、時間となりますが、この両替の効率がどれほど良いかを簡単に考えられる方法があればなと常々思います。
特に時間の面ですね。マナとまで置き換えるかは待機やスロートリップもあって一概に言えないですけど、定量的に表すのが難しい。
毎ターンランドがおけるならそれも定量的に表せるでしょうけど、そうは行きませんしね。
@ゲーム外の効率化
練習にどういったツールを使い、練習するのもメインボードかサイドボードどちらがいいのか。
サイドボードで後手の方をなるべく練習したいのですけれども、実際はそうは行きませんからね。練習したい相手だってそれを選びたいですし。
効率の良い方法を模索したいな。
@ドラゴンの迷路のシステム
ドラゴンの迷路がどういうシステムを採用するのかが気になります。
ラブニカ世界ということで多色かつ2色にフォーカスするというのがRTR,GTCに土台としてありますが、以前は迷路を作ったであろうニヴ様を追いやったネファリアサイクルがあったわけです。
かと言って多色過ぎたり、1色だけ欠けるというテーマはALAブロックで使われていてまだ記憶に残っているのでその点の差別化が気になります。
ともすると多色を土台に変わった事をするのがいいのでしょうが、あいにくスモールエキスパンションとなるとそこまで大きな変化が取れないはず。
ではどうするべきなのか?
結構限られてくるはずなんですけど、思いつかないです。
皆さんの予測はどうでしょうか?
コメント